home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 22 / PC Gamer IT CD 22.iso / PATCHES / XVT110.ZIP / XVT110.EXE / README.TXT
Encoding:
Text File  |  1997-05-22  |  26.2 KB  |  659 lines

  1. ################################################################
  2.  
  3. LucasArts Entertainment Co.
  4. X-WING vs. TIE FIGHTER upgrade version 1.10
  5.  
  6. ################################################################
  7.  
  8. What's New?
  9.  
  10. This section of the README file contains information about what
  11. is new with this first upgrade to the original version of
  12. X-Wing vs. TIE Fighter.  To install the upgrade, you must have
  13. the original version of the game already installed on your
  14. system and you must run the XvT_1.10.exe program that you have
  15. downloaded or copied to your system.  The setup program should
  16. automatically locate where X-Wing vs. TIE Fighter is already
  17. installed and replace a few of the files from the original
  18. version of the game.  You can verify that the upgrade is
  19. properly installed by starting the game and looking for the
  20. version text in the lower right hand corner of the data pad.
  21. It should say "v.1.1".
  22.  
  23. One of the most important things to know about this version of
  24. X-Wing vs. TIE Fighter is that for multiplayer play this
  25. upgraded version is NOT compatible with version 1.00.  All
  26. players must be running the same version of the game.  The
  27. game will not allow players to join a multiplayer game if they
  28. are running a different version than the host.  If you
  29. experience problems joining a game, this may be your problem.
  30.  
  31. While for multiplayer play the game versions are incompatible,
  32. the pilot files are fully compatible.  Therefore, you may
  33. continue to use your pilots from the original version.
  34.  
  35. Outline of changes:
  36. 1)    Improved Internet Play
  37.  
  38.     a) "Starfield warping" greatly reduced
  39.        
  40.            With average to poor internet connections, a player
  41.        often experiences "herky-jerky" movements of all the
  42.            objects on the screen.  This is caused by the
  43.            Internet "dropping" or losing vital game information.
  44.            The occurrence of this phenomenon has been greatly
  45.            reduced.
  46.             
  47.     b) Player booting reduced and better connection
  48.            stability
  49.        
  50.            Much improvement has been made in preventing the
  51.            "booting" of players because of poor line quality.
  52.            In general, the effects of average to poor line
  53.            quality is less catastrophic.
  54.  
  55.     c) Dropped connection time-out problems greatly reduced
  56.  
  57.        When a player's Internet connection was lost, or
  58.            because their system had stopped responding, other
  59.            players in an Internet game would often take up to 2
  60.            or more minutes to recognize that this player was no
  61.            longer active.  This situation has been mostly
  62.            rectified.
  63.  
  64.     d) Debriefing shows if a player has left the game in the
  65.            middle
  66.  
  67.        The debrieing now displays a player's name in gray if
  68.            for any reason he is no longer in the game session.
  69.  
  70.     e) Occurrences of Host/Server slowdown minimized
  71.  
  72.        Occasionally on connections of poor quality, the host
  73.            would experience "freezes" or long slow downs.  The
  74.            severity of these situations has been greatly
  75.            reduced.
  76.  
  77. 2)    Melee start locations randomized
  78.  
  79.     To prevent players from "hanging out" or "camping" at
  80.         the entry points of other players during a melee,
  81.         player start locations have been randomized.
  82.  
  83. 3)    Jumping into craft of a new wave
  84.  
  85.     The new wave of a player's flight group no longer
  86.         arrives early.     This reduces scoring anomalies and
  87.         reduces the likelihood that a player will jump into a
  88.         craft that is already heavily damaged.
  89.  
  90. 4)     CD detection method changed
  91.  
  92.     Conflicts between X-Wing vs. TIE Fighter's CD detection
  93.         and CD audio players like FlexiCD or other Multimedia CD
  94.         Audio players has been removed.  The game will now let
  95.     you play if you have one of these programs but CD Audio
  96.         will not work in X-Wing vs. TIE Fighter unless you close
  97.         or disable these programs.
  98.         
  99.         Also, the problem with secondary CD-Rom drives and CD
  100.         Changers has been resolved due to this new CD detection
  101.         method.  If you have more than one CD-Rom drive or are
  102.         using a CD Changer, the game would not detect the CD if
  103.         it wasn't in the first CD-Rom Drive or CD Changer slot.
  104.         This problem has been resolved.  However, due to the way 
  105.         Windows 95 handles CD Audio, you will not be able to
  106.         hear music unless you play from the primary or first
  107.         CD-Rom drive.     
  108.  
  109.  
  110. ################################################################
  111.  
  112. LucasArts Entertainment Co.
  113. X-WING vs. TIE FIGHTER version 1.00
  114.  
  115. ################################################################
  116.  
  117. A NOTE FROM LAWRENCE HOLLAND
  118.  
  119. To all Rebel and Imperial Pilots:
  120.  
  121. Multiplayer and the Internet have been the two biggest buzzwords
  122. in the computer game industry for the past year.  The two
  123. combined have been heralded as the future of gaming.  The time
  124. for multiplayer Internet gaming has definitely come, but not
  125. without the greatest of technical and game design challenges.
  126. While many of you have played X-Wing or TIE Fighter or both, you
  127. should realize that X-Wing vs. TIE Fighter is not a simple 
  128. "patch" to these products but required an entirely new game 
  129. design approach and tremendous amount of new technology.  In 
  130. many ways this product is an experiment, trying to explore some
  131. new terrain in the multiplayer internet landscape.  We thought
  132. it informative to share with you some of the issues and thoughts
  133. that surfaced during our development.
  134.  
  135. One of our main design goals for creating X-Wing vs. TIE Fighter
  136. has been to create a rich variety of ways in which Rebel and
  137. Imperial pilots could come together and do battle.  In addition
  138. to creating the simple, standard head to head dogfighting
  139. arenas, we wanted to place players in cooperative and
  140. competitive missions that took place in the midst of large scale
  141. battles involving many starships and starfighters. In these
  142. engagements the pilotsÆ goals would be defined in the context of
  143. the Rebel AllianceÆs or Imperial NavyÆs aim for military
  144. supremacy. In our design, great pains were taken to create a
  145. continuity of scale in the missions.  No matter how many human
  146. pilots were flying in the mission, we wanted the same amount of
  147. action and activity going on, as well as the same level of
  148. challenge.  Another aspect that makes the X-Wing vs. TIE Fighter
  149. game system unique from other multiplayer Internet games is that
  150. in this large scale battle environment, the player is given
  151. almost instant access to information about all the other pilots,
  152. spacecraft and space objects. This includes visual as well as
  153. detailed tactical information.  This flow of information is
  154. critical to a pilot maintaining his situational awareness in the
  155. heat of combat.
  156.  
  157. To achieve this scope and complexity, sophisticated techniques
  158. were necessary to coordinate the player and non-player craft 
  159. that would make these battles possible.  This approach places
  160. higher demands on the exchange of information over the Internet
  161. than usual.  We also wanted to achieve this goal without
  162. resorting to special game servers, but we wanted the game to run
  163. with standard modems on standard machines. We hope that you 
  164. appreciate the uniqueness of our approach and recognize the 
  165. difficulty that it entails.
  166.  
  167. The Internet, of course, has great promise for delivering
  168. multiplayer gaming.  However, not only is the Internet still in
  169. its formative stages but it was not originally designed for
  170. supporting the needs of a high speed combat simulation such as
  171. X-Wing vs. TIE Fighter.  We have found it to be an exciting but
  172. still inconsistent foundation on which to play computer games.
  173. The fundamental problems of latency, bandwidth and the
  174. unreliability of transmission work against the creation of a
  175. fluid action game experience.  These problems have been
  176. exacerbated as the infrastructure of the Internet has been
  177. profoundly overloaded by the millions of new web users.
  178. Unfortunately these factors cause a great range of quality of
  179. play that can be achieved in X-Wing vs TIE Fighter.  The quality
  180. of this experience relies heavily on you getting a "good" 
  181. connection to the Internet.  This is not always an easy thing
  182. to accomplish given the unpredictability of the internet.  A
  183. good dose of patience, perseverance and understanding is needed
  184. to achieve success.  Much of the information in this document
  185. and other LucasArts sources are aimed at helping you achieve
  186. this "good" Internet connection.
  187.  
  188. In many ways this game will be a constantly growing and evolving
  189. entity just like the Internet that it will be played on.  We are
  190. committed to creating a series of upgrades aimed at improving
  191. the overall quality of play on the Internet.  Also much of our
  192. effort will be geared to dealing better with poor quality
  193. Internet connections.  These will be made available on the
  194. www.rebelhq.com website periodically.  So check this site
  195. frequently.   
  196.  
  197. May the Force be with you
  198. (and watch your six!)
  199. Lawrence Holland and the rest of X-Wing vs. TIE Fighter team
  200.  
  201. ################################################################
  202.  
  203. Thank you for your purchase of X-WING vs. TIE FIGHTER. We
  204. recommend that you read this file to get the most up-to-date
  205. information about installing, running and maximizing performance
  206. of X-Wing vs. TIE Fighter.
  207.  
  208. This README file will contain any information not covered in the
  209. manual, such as new features and tips for maximizing your
  210. multiplayer experience.  We recommend you review the MULTIPLAYER
  211. GAMING ISSUES to see how to best optimize your Internet
  212. multiplayer performance.
  213.  
  214. For additional information, we highly recommend reading the
  215. Troubleshooting Guide, which can be accessed by clicking on
  216. TROUBLESHOOTING on the X-Wing vs. TIE Fighter launcher.  Also,
  217. for the very latest updates related to X-Wing vs. TIE Fighter,
  218. be sure to check out the LucasArts website at www.lucasarts.com
  219. or www.rebelhq.com, the homepage for LucasArts internet gaming. 
  220.  
  221. 1)      MULTIPLAYER GAMING ISSUES
  222.         a) Optimizing Internet Performance
  223.         b) Evaluating Your Internet Connection
  224.         c) Playing on a LAN
  225.         d) Modem Connection
  226.         e) Switching Discs
  227. 2)      MANUAL ERRATA
  228.         a) Play X-WING vs. TIE FIGHTER Without Intro
  229.         b) The "L" and "D" Lights in the Cockpit
  230.         c) Dithering Option
  231.         d) Server Options and Server Update Rate
  232.         e) Single Player Configuration Options
  233. 3)      GAMEPLAY ISSUES
  234.         a) Craft Selection Option and Its Affect on Mission
  235.                Balance
  236.         b) Human Pilots vs. AI Opponents
  237.         c) Pilot Waves        
  238.         d) Entering the In-flight Map with SHIFT-M
  239.         e) Calling for Reinforcements
  240.         f) Warhead Speed
  241. 4)    GENERAL ISSUES
  242.         a) DirectX Issues
  243.         b) Task Switching (using CTRL+ALT+DELETE or ALT+TAB)
  244.         c) Laptop Systems
  245.         d) Game Crash Issues
  246. 5)      HOW TO CONTACT LUCASARTS
  247.  
  248. ################################################################
  249.  
  250. 1)      MULTIPLAYER GAMING ISSUES
  251.  
  252.     a) Optimizing Internet Performance
  253.  
  254.     There are many factors that will affect the performance
  255.         you experience when playing on the Internet.  The time
  256.         of day you connect, the quality of your Internet
  257.         connection, the    proximity of the other players
  258.         (regionally), or the number of players in the game can
  259.         all affect your Internet game experience.
  260.  
  261.     Time of day is an important factor due to the changing
  262.         amount of Internet traffic that can fluctuate during the
  263.         day.  At times of higher Internet traffic, game
  264.         performance can suffer.
  265.  
  266.     Although not always possible, there is generally better
  267.     performance if players are using the same Internet
  268.         Service    Provider (ISP).
  269.  
  270.     If possible, we recommend the host of a game use the
  271.         FULL INSTALL option.
  272.  
  273.     If your flight performance is choppy, try setting lower
  274.         detail levels on the Config screen under Multiplayer
  275.         Flight Engine Options.
  276.  
  277.     If you are interested in playing a two player game, and
  278.         your opponent or partner is local, we recommend using
  279.         the Direct Modem connection option.  Many of the above
  280.         issues will not    apply when playing over a Direct Modem.
  281.  
  282.     For more detailed information on optimizing your
  283.         Internet performance, check the Troubleshooting Guide
  284.         included on this CD.
  285.  
  286.  
  287.     b) Evaluating Your Internet Connection
  288.  
  289.     When playing a multiplayer game over the Internet, you
  290.         will see two rows of lights next to each player's name,
  291.         except the host.  They will give you a quick visual
  292.         idea of each person's Internet connection.  The lights
  293.         range from green to yellow to red.  The fewer lights
  294.         that are on, the better the connection is and therefore
  295.         the better your gameplay experience may be.
  296.  
  297.     The top row of lights represent the amount of latency
  298.         that exists between you and the host.  Latency is the
  299.         amount of time it takes for information to travel from
  300.         your computer to the host and back again.  The bottom
  301.         row represents the amount of information being lost
  302.         during communication between the host and each player.
  303.         We use the term "dropped packets" to describe this
  304.         information loss.  The higher the number, the poorer
  305.         the connection quality.  By using the CHAT feature,
  306.     players can send many messages to each other to
  307.         determine how often packets are being dropped. Both of
  308.         these indicators are constantly updated and reflect
  309.         averages while connected to the host.
  310.     
  311.     The more important of these two indicators is the
  312.         dropped    packets percentage because a higher dropped
  313.         packet percentage will have a greater negative impact on
  314.         Internet play than high    latency.
  315.  
  316.     The latency indicated by the top row of lights is
  317.         measured in milliseconds.  Each single light represents
  318.         125 milliseconds of latency.  Generally if three lights
  319.         or less are on, your latency is good.  Each light in the
  320.         second row indicates 1% dropped packets.  If two or less
  321.         lights are on, your connection quality is good.  If
  322.         either of the indicators show poor levels you should try
  323.         reconnecting to the Internet.
  324.  
  325.     You may also move the pointer over the lights and you
  326.         will see more information on each player's connection
  327.         quality.  From left to right these are latency, dropped
  328.         packet percentage and connection quality rating.  The
  329.         connection quality rating uses the latency and dropped
  330.         packet numbers to arrive at an overall rating value from
  331.         0 to 100.  A rating above 80 is condidered good and a
  332.         rating of 90 and higher is excellent.  A rating below
  333.         80 is poor and you should try reconnecting to the
  334.         Internet.
  335.  
  336.     The host can use this information and the indicators to
  337.     determine how each player may affect the overall game
  338.     experience.
  339.  
  340.  
  341.     c) Playing on a LAN
  342.  
  343.     When playing on a Local Area Network (LAN) you can use
  344.         two protocols; TCP/IP and IPX.  If you have the choice,
  345.         we recommend choosing IPX.  If you are playing on a
  346.         TCP/IP LAN and experience high latency try setting the
  347.         Internet switch on found on the Config screen under
  348.         Multiplayer Connection Options.
  349.  
  350.  
  351.     d) Modem Connection
  352.  
  353.     If you are playing X-Wing vs. TIE Fighter
  354.         modem-to-modem, a connection should be made within
  355.         about four rings.  If no connection is found, the modem
  356.         may continue ringing.  If this occurs, cancel the
  357.         connection and try redialing.
  358.  
  359.  
  360.     e) Switching Discs
  361.  
  362.     We recommend that you do not switch between Disc 1 and
  363.     Disc 2 once a game has been loaded.
  364.  
  365.     If discs are accidentally switched, you will need to
  366.         click on an interface button to refresh the interface.
  367.  
  368.  
  369.  
  370. 2)    MANUAL ERRATA
  371.  
  372.     a) Play X-WING vs. TIE FIGHTER Without Intro
  373.  
  374.     This is an extra button in the launcher that allows you
  375.     to skip the intro and credits and go directly to the
  376.     Datapad.
  377.  
  378.  
  379.     b) The "L" and "D" Lights in the Cockpit
  380.  
  381.     While playing a multiplayer games, players'
  382.     connections to the host can change.  If latency begins
  383.     to increase, an "L" light will appear in the upper
  384.     right-hand corner of the cockpit.  This is a warning
  385.     light that may turn yellow or red signifying decreasing
  386.     performance if communications are not improved.  If this
  387.     problem persists, try exiting the game and reconnecting.
  388.  
  389.     The "D" light represents dropped packets.  This feature
  390.         is currently inactive in this initial release but you
  391.         will still see a dark "D" in the upper left-hand corner
  392.         of the cockpit.  This feature will be implemented in
  393.         updated versions, which can be accessed on our
  394.         multiplayer website.
  395.  
  396.  
  397.     c) Dithering Option
  398.  
  399.     The Dithering option in the Config section of the
  400.         manual is always active, therefore the button is
  401.         non-functional.
  402.  
  403.  
  404.     d) Server Options and Server Update Rate
  405.  
  406.     Under the Config section of the manual, Server Options
  407.         is now called Host/Server Options and Server Update
  408.         Rate.
  409.     
  410.  
  411.     e) Single Player Configuration Options
  412.  
  413.     The Single Player Configuration Options will be in
  414.         affect any time that you are flying alone, whether you
  415.         are in Fly Solo or Host Game.
  416.  
  417.  
  418.  
  419. 3)    GAMEPLAY ISSUES
  420.  
  421.     a) Craft Selection Option and Its Affect on Mission Balance
  422.  
  423.     The Craft Selection option allows you to choose
  424.         different craft and weapons configurations before each
  425.         mission.  Missions have been tuned to be more balanced
  426.         if flown with all of the default settings.  Keep in
  427.         mind, if ships or weapons are changed, missions may
  428.         become easier or harder    based on what craft or weapons
  429.         you choose.
  430.  
  431.  
  432.     b) Human Pilots vs. AI Opponents
  433.  
  434.     In multiplayer Combat Missions when all players are on
  435.         the same side, the AI controlled craft will
  436.         automatically increase their skill level to create a
  437.         more balanced mission.
  438.  
  439.  
  440.     c) Pilot Waves
  441.  
  442.     Certain missions are designed to give you a number of
  443.         waves.  This is the number of times you may have a
  444.         flight group of your ships replaced if they all are
  445.         destroyed.  If your waves are coming from a home base,
  446.         such as a capital ship or platform, and that home base
  447.         is destroyed, you will no longer be afforded any of the
  448.         remaining waves.  Also, once a multiplayer mission
  449.         outcome is decided, no more waves will be generated.
  450.  
  451.  
  452.     d) Entering the In-flight Map with SHIFT-M
  453.  
  454.     The SHIFT-M key used to enter the map with the computer
  455.         AI taking control of your ship will not work during any
  456.         melee mission.
  457.  
  458.  
  459.     e) Calling for Reinforcements
  460.  
  461.     If you call for reinforcements during a mission, you
  462.         will be penalized 5000 points.
  463.  
  464.  
  465.     f) Warhead Speed
  466.  
  467.     Along with a base speed, a warhead's speed is affected
  468.     by the speed of your starfighter.  In other words, the
  469.     faster your craft is travelling, the faster the warhead
  470.     will travel when launched.
  471.  
  472.  
  473.  
  474. 4)      GENERAL ISSUES
  475.  
  476.     a) DirectX Issues
  477.  
  478.         If you are experiencing problems with DirectX, refer to
  479.         the Troubleshooting Guide on the CD for information on
  480.         your hardware.
  481.  
  482.  
  483.     b) Task Switching (using CTRL+ALT+DELETE or ALT+TAB)
  484.  
  485.     We highly recommend that you avoid using the CTRL + ALT
  486.         + DELETE combination during the game.  It is possible to
  487.     cause lock-ups, crashes, or other problems.
  488.  
  489.     We also recommend that you avoid tasking out of the game
  490.     (ALT+TAB).  This may cause disconnections during
  491.         multiplayer games.
  492.  
  493.  
  494.     c) Laptop Systems
  495.  
  496.     We did not test X-WING vs. TIE FIGHTER with laptop
  497.         systems and therefore we cannot guarantee compatibility.
  498.         The reason that we do not test with laptop systems is,
  499.         because of the wide variety of hardware configurations
  500.         that ship with the laptop systems of today, it would be
  501.         impossible to configure a game that would work with all
  502.         of them.  Many laptops are limited in their ability to
  503.         be used as a gaming machine because of memory
  504.         configurations, their microchannel architecture, port
  505.         configurations (i.e. no place for a joystick) and "sound
  506.         systems" that are primarily designed to be used    with
  507.         productivity software.
  508.  
  509.     The other common problem is that laptop systems will
  510.         attempt to compress the traditional version of the
  511.         standard 101 function keyboard (found on almost all
  512.         desktop systems) into a much smaller key configuration.
  513.         This is usually done by relying on multi-function keys
  514.         that allow the user to assign different functions to the
  515.         same key.  Unfortunately, this has been known to cause
  516.         problems with our games.
  517.  
  518.  
  519.     d) Game Crash Issues 
  520.  
  521.     If at any time during the game, you experience a crash,
  522.         you MUST reboot your system before you try any
  523.         troubleshooting tips or restart the game.  If you do not
  524.         reboot your system, you may encounter problems related
  525.         to the original crash. 
  526.  
  527.  
  528.  
  529. 5)     How to Contact LucasArts
  530.  
  531.     LucasArts has set up a variety of services to provide
  532.         you with information regarding our latest games, hint &
  533.         gameplay assistance, and technical support. 
  534.  
  535.     a)  Hint Line   
  536.  
  537.         U. S.
  538.     
  539.         If you need a hint, you may call our automated Hint
  540.         Line.  This service costs .95 cents per minute, requires
  541.         a touch tone phone, and you must be at least 18 years
  542.         old or have your parents permission to call. The number
  543.         is 1-900-740-JEDI (1-900-740-5334).   The option to
  544.         speak with a live Hint Operator is also available from
  545.         this number.  The average call length is 3 minutes.      
  546.  
  547.     Canada
  548.     Our Hint Line is also available to our Canadian
  549.         customers.  This service costs $1.25 (U.S.) per minute,
  550.         requires a touch tone phone, and you must be at least 18
  551.         years old or have your parents permission to call.  The
  552.         number is 1-900 677-JEDI (1-900 677-5334).  The average
  553.         call length is 3 minutes.      
  554.  
  555.  
  556.     b)  Where To Find Us Online
  557.     
  558.     There are a variety of ways to get in contact with
  559.         LucasArts online.    
  560.  
  561.     1)  LucasArts Web Site (www.lucasarts.com)
  562.             You can reach us through the Technical Support
  563.             section of the LucasArts Website 
  564.             (www.lucasarts.com).  From there, you will have the
  565.             option to receive online technical support through
  566.             Yoda's Help Desk, browse technical documents, or
  567.             leave a message for an online representative.
  568.  
  569.     2)  CompuServe
  570.         You can send e-mail to ID# 75300,454 or post a
  571.             message in the LucasArts section of the Game
  572.             Publishers Forum A.
  573.  
  574.         To get there GO GAMAPUB
  575.  
  576.  
  577.     3)  Internet E-Mail
  578.         You can reach us through the internet by sending
  579.             E-mail to the following address:
  580.  
  581.         75300.454@compuserve.com
  582.  
  583.  
  584.     c)     Technical Support Phone Number
  585.  
  586.     This number is for technical assistance only.  Hints
  587.         will not be given out over the Technical Support line.
  588.  
  589.     Before you call us, please be sure that you have read
  590.         this entire Readme file, and have consulted the Online 
  591.         Troubleshooting Guide.
  592.  
  593.     You can reach our Technical Support department by
  594.         calling    1-(415) 507-4545.  We are available to help you
  595.         Monday-    Thursday from 8:30 AM-5:30 PM and on Friday
  596.      from 8:30 AM-4:30 PM (Pacific Standard Time).   
  597.  
  598.  
  599.     d)  Technical Support Fax
  600.  
  601.      For your convenience, we also offer the option of faxing
  602.         us with your Technical questions at 1-(415) 507-0300.
  603.  
  604.   
  605.     e)  Technical Support Mailing Address
  606.  
  607.     LucasArts Entertainment
  608.     P.O. Box 10307
  609.      San Rafael, CA 94912
  610.     Attn: Product Support
  611.  
  612.  
  613.  
  614. ⌐1997 Lucasfilm, Ltd. and LucasArts Entertainment Company.  All
  615. Rights Reserved.  Star Wars, X-Wing, TIE Fighter and the
  616. LucasArts logo are registered trademarks of Lucasfilm, Ltd.
  617. Used Under Authorization.  Totally Games is a trademark of
  618. Totally Games.
  619.  
  620. The software, artwork, music, and other components included in
  621. this software program (the "Software") are the copyrighted
  622. property of LucasArts Entertainment Company ("LEC"). The
  623. Software is licensed to you, and LEC owns all copyright, trade
  624. secret, patent and other proprietary rights in the Software.
  625. Except as may be permitted by applicable law, you may not
  626. decompile, reverse engineer, disassemble or otherwise reduce the
  627. Software or its components to a human-perceivable form.  You
  628. may not copy, rent, modify, add or delete components or files,
  629. or create derivative works based upon the Software in whole or
  630. in part.    
  631.  
  632. You expressly acknowledge and agree that use of the Software is
  633. at your sole risk.  The Software and any related documentation
  634. or materials are provided "AS IS" and without warranty of any
  635. kind.  LEC EXPRESSLY DISCLAIMS ALL WARRANTIES, EXPRESS AND
  636. IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES
  637. OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
  638. NONINFRINGEMENT.  LEC DOES NOT WARRANT THAT THE FUNCTIONS
  639. CONTAINED IN THE SOFTWARE WILL MEET YOUR REQUIREMENTS, OR THAT
  640. THE OPERATION OF THE SOFTWARE WILL BE UNINTERRUPTED OR
  641. ERROR-FREE, OR THAT DEFECTS IN THE SOFTWARE WILL BE CORRECTED.
  642. THE ENTIRE RISK AS TO THE RESULTS AND PERFORMANCE OF THE
  643. SOFTWARE IS ASSUMED BY YOU.  SOME JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE
  644. EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES, SO THE ABOVE EXCLUSION MAY NOT
  645. APPLY TO YOU.  
  646.  
  647. UNDER NO CIRCUMSTANCES INCLUDING NEGLIGENCE, SHALL LEC, OR ITS  
  648. DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES OR AGENTS, BE LIABLE TO YOU FOR
  649. ANY INCIDENTAL, INDIRECT, SPECIAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
  650. (INCLUDING DAMAGES FOR LOSS OF BUSINESS PROFITS, BUSINESS
  651. INTERRUPTION, LOSS OF BUSINESS INFORMATION, AND THE LIKE)
  652. ARISING OUT OF THE DOWNLOADING, COPYING OR USE OF THE SOFTWARE
  653. OR RELATED FILES AND MATERIALS, EVEN IF LEC OR AN LEC AUTHORIZED
  654. REPRESENTATIVE HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
  655. DAMAGES.  SOME JURISDICTIONS DO NOT ALLOW THE LIMITATION OR
  656. EXCLUSION OF LIABILITY FOR INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES,
  657. SO THE ABOVE LIMITATION OR EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU.  
  658.  
  659. Dan is the King...